Обзор шутера от 3-го лица The Division

The Division

По окончании вступления в компьютерной игре шутере от третьего лица The Division нам достается карантинный центр, оборудованный под операционную базу, которую мы лелеяли всю основную игру. Именно здесь мы будем планировать наши подземные операции и будем добираться куда нам надо еще активными ветками метро. Ситуацию портят только… другие люди.

В отличие от операционной базы, которая целиком и полностью принадлежит мне, карантинный центр — это проходной двор, где на каждом шагу наплевано другими игроками. Нет, я понимаю, что это усиливает впечатление той экстренности, в условиях которой функционирует подземный штаб, но черти, это же не какой-то обшарпанный опорный пункт, где даже толком не проводишь времени. Карантинный центр служит узловой точкой между всеми подземными задачами и постоянное присутствие там других игроков разрушает ощущение одинокого прохождения, которое так ценилось в основной игре.

Относительно самого игрового сюжета, здесь все просто: есть около десятка разных типов задач и около четырех сотен зон — помещений, из которых вам генерируют карты для заданий. Есть четыре уровня сложности — от прогулки для одного игрока до нового «героизма». Есть модификаторы для мазохистов: с одной стороны можно растянуть задачу на три этапа, с другой — активировать дополнительные трудности, как отпирание карты и обозначение врагов, уменьшение запаса патронов или постоянного угасания вашего здоровья. И конечно же, есть награды, ценность которых зависит от выбранной сложности. Все просто, иди играй в новых декорациях, получай опыт, набивай “подземный уровень”, зарабатывай на рецепты крутого снаряжения. Все вроде просто.

Тот, кто придумал запихнуть генерируемые сегменты игры стрелялки The Division в подземку — редкий молодец. Во-первых, не надо переживать высотой мап и тем, как небеса пожирают ресурсы. Подземка не отличается высокими потолками. Во-вторых, умелец автоматически отсек все претензии относительно однотипных локаций. Тоннели метро, станции (даже обжитые, с испуганными бездомными по стенам), коллекторы, дренажные системы и просто закулисные “жилище” электриков и инженеров — места довольно однотипные, поэтому имеющегося разнообразия конструкторских запчастей с головой хватает.

К чести разработчиков, впервые я наткнулся на уже виденный коридор только через три часа непрерывной беготни по подземках. И даже сейчас, когда большинство “деталек” уже знакомы, система все равно тасует их таким образом, что неизвестно когда случится одинаковое планирования даже половины уровня.

Стили и жанры игр: экшен, TPS (стрелялки от 3-го лица).

Понравилось? Поделись с Друзьями!