Твит директора Callisto Protocol вызвал бурную дискуссию

Удаленный твит директора Callisto Protocol Глена Шофилда, ранее руководившего командами Dead Space и Call of Duty, предложил решение задачи обсуждения.

Директор протокола Callisto о кризисе - человек, раздавливающий гигантским вентилятором, сжимающим его живот и корчащимся от давления

Удаленный твит от директора The Callisto Protocol Глена Шофилда, одного из создателей Dead Space и бывшего содиректора в нескольких играх Call of Duty, вызвал дискуссию о кризисе в разработке видеоигр в выходные , посвященные Дню труда в Америке. Кранч-культура уже давно является предметом серьезных дискуссий, особенно в игровой индустрии. Концепция ‘хруст’ – работать сверхурочно, чтобы добиться большего прогресса в разработке – вызывает широкий круг критики со стороны многих видов представителей группы за то, что вызывает негативные симптомы, включая эмоциональную выгорание и депрессию, среди охвата, вынужденных (явно или неявно) охвата охватом рабочих границ.

Твит от генерального директора Striking Distance Studios Глена Шофилда считает (отредактировано для ясности): «Я говорю об игре [Протокол Каллисто] только во время мероприятия. Мы работаем 6-7 дней в неделю, нас никто не заставляет. Усталость, усталость, Covid, но мы работаем. Ошибки, сбои, причины производительности. Последний проход через звук. 12-15 часов рабочий день. Это игра. Тяжелая работа. Обед, ужин рабочий. Вы осуществляете это «потому что вам это нравится».

Твит был позже удален Шофилдом, но был заархивирован множеством людей, включая репортера Bloomberg Джейсона Шрайера, который опубликовал скриншот твита. Шрайер обрушивается на это чувство, называя его «вооружённой страстью». и говоря: «Это, по мнению руководителя студии, становится культурой крана. Конечно, никого не «завезут». работают безумные часы. Если вы этого не сделаете?” Далее Шрайер говорит, что «вот почему люди выгорают из игр [разработка]».

Затем Шофилд опубликовал твит с извинениями за свое предыдущее заявление. В продолжении он говорит: «Я написал в Твиттере, как я горжусь нагрузками и часами, которые команда вложила. Это было неправильно. Мы ценим страсть и творчество, а не долгие часы. Я прошу прощения у команды за то, что столкнулся с». Однако его заявление вновь вызвало обсуждение по этой теме – не в последнюю очередь потому, что они произошли в выходные дни Дня труда в Америке, праздника, посвященного чествованию и признанию американского рабочего движения.

Джессика Гонсалес, учредитель организаций сотрудников A Better ABK и Game Workers Alliance, написала в Твиттере: «Мне так тесно связана Глена». представить, что руководитель вашей студии интересуется этим. Токсично». Ее и Джейсона только начали, так как многие деятели развития присоединились, чтобы предложить свою поддержку и мысли по теме. Креативный директор Don’t Nod Флоран Гийом говорит, что твит Шофилда напоминает ему о днях, проведенных в Ubisoft – “Конечно, мы занимались своей работой, но именно так люди были склонны работать на лестницах и до сих пор».

Многие развитые мнения Гийома, осуждая мысль оправдания переутомления «страсти». Мэйби Джей Сьюэлл, старший технический аниматор геймплея Naughty Dog, качество терминологии Шрайера, говоря, что она определяет этот эффект «страстным хрустом». и что «это приводит к плохому ожиданию в отношении производительности, рабочей эксплуатации, выгоранию и учитывает новые опасения о том же, вызывая круговую модель страсти». Корали Росарио, старший UX-дизайнер в Niantic, говорит: «Crunch — это не «стандарт». приемлемо. Доказательство своей страсти не означает, что вы жертвуете радиально всем потенциальным. Лично я рассматриваю это как сбой в работе и производстве, независимо от того, согласованы ли это с вашими сотрудниками».

Во многих случаях упоминается, что ощущаемая потребность в сверхрочной работе является следствием бесхозяйственности. Старший руководитель отдела дизайна Bungie Том Фарнсворт экспорта, что «Crunch не нуждается в провале планирования со стороны пути». Технический руководитель Minecraft Микаэль Хедберг комментирует: «Отдельные разработчики срываются, потому что они слишком увлечены, чтобы можно было ужасному планированию разрушать проекты. Это позволяет плохо спланированному проекту сработать, ответственные лица, создавшие ужасные планы, получить бонусы. Цикл продолжается». Майк Бителл из Bithell Games выпускает: «Кранч — это плохо, и это всегда неспособность получить точное определение масштабов/бюджета проектов».

Стили и жанры игр: экшен, приключения, выживание, хоррор.

Понравилось? Поделись с Друзьями!