Будущее No Man’s Sky: «Не знаю, доволен ли я когда-нибудь игрой, когда смотрю на неё»

За ним уже несколько значительных, изменяющих правила игры обновлений, а еще – На ближайшем горизонте No Man Sky прошел долгий путь с момента запуска. Игрок Sky теперь играет в игру в течение 45 часов, по сравнению с другими. 25 часов на момент ее запуска три года назад.

Несмотря на то, что путь к этому моменту временами был непростым, приключенческий экшн-выживание продолжает процветать: «самая ответственная глава на данный момент», Beyond, представляет собой многопользовательское расширение, состоящее из трех частей, и к игре – второй этап, который будет поддерживаться VR. В номинациях ‘Лучшая текущая игра’ Сравнительно с производительными играми, такими как Fortnite и Rainbow Six: Siege, на прошлой неделе премия The Game Awards, вероятно, не является пределом для инди-игр.

Чтобы поговорить о том, где No Man’s Sky сейчас и что ждет нас в будущем, о развитии отношений с базой игроков и о том, почему он иногда надеется, что его игры не слишком успешны,  ;мы поговорили с игрой Директор и основа Hello Games Шон Мюррей на конференции Разработка: Брайтон в этом году.

PCGN: Как вы думаете, как No Man’s Sky общается сегодня? Вы тем, где он находится?

Шон Мюррей: Я не знаю, доволен ли я когда-нибудь игрой, когда смотрю на нее. Вы, вероятно, не оглядываетесь назад на то, что написали, и думаете: «Это лучшее, что вы когда-либо сделали». То же самое, когда вы работаете над игрой, вы просто видите все, что хотели бы исправить или что получилось бы лучше. Это часть того, что мы движемся. Удивительно, когда мы подходим к концу обновления, вы, думаете, что мы должны просто закончить и никогда не смотреть на него снова, но очень быстро после этого, буквально на следующий день или что-то в этом роде, люди такие: ‘хотелось бы нам’ д сделал это’ или «жаль, что у нас не было на это время».

То, где мы получаем ресурсы сейчас, с точки зрения перспективы, мы вышли на старт и продали очень хорошо. Это был очень поляризованный запуск, но в среднем человек играл около 25 часов. Итак, на каждого человека, который играл около часа, приходится человеку, который играет 50 часов или около того. С некоторыми людьми мы были склонны к очень высокому перекосу, они играли так, как будто это была их вечная игра, сотни часов. Это стало важным, о том, что мы начали по-настоящему заботиться – не потому, что мы хотим, чтобы люди играли в нашу игру вечность, а потому, что у нас нет многих побочных игровых циклов, которые могли бы быть за особенных людей. Они играют в нее, потому что им это нравится; они хотят увидеть эту планету или что бы это ни было.

Так как мы делаем обновление, это то, что действительно мотивирует нас. Человек, который покупает игру, покупает NEXT, обычно играет в среднем около 45 часов, что действительно является большим числом по шкале вещей. В году очень мало игр, которые я играю по 40 или 50 часов, так что мы этим довольны. Мы больше взволнованы тем, как мы беременны, которые играли так долго, и делаем это новым и интересным, и позволяем им увидеть это в новом свете. Или как мы привлекаем людей, которые могут быть заинтересованы в поиске игры, но либо не справились с ней, либо не испытали ее раньше, и посмотрим, как мы обеспечим им удовольствие.

Мы много говорим о различных способах игры. Я думаю, если бы вы играли в игру при предложении, у вас было бы очень одно видение, а теперь это типа: «О? Тебе нравится это делать, тебе нравится строить базу? Делай то, делай то». Вот где мы сейчас. Есть моменты, когда я действительно доволен, и есть моменты, когда я думаю: «Мне действительно нужно это изменить».

В недавнем интервью вы сказали, что были удивлены (и, конечно же, довольны!) постоянное волнение по поводу игр и таких обновлений, как Beyond. Как вы думаете, почему они продолжают возвращаться?

Я много думаю об этом, даже слишком много. Мы собрали некоторые цифры, и у нас есть общее представление о том, что люди делают в игре, но всегда очень сложно сказать, почему. Человек играет 50 часов или сто часов – почему они это делают? Увлекательно проникнуть в суть этого. Очевидно, исследование того, что основной частью этого является; это то чувство, которое мы всегда хотели передать, приземлившись на новую планету, где никогда не было раньше. Вы обязаны видеть, как это ведет людей.

Но мы знаем, что каким бы захватывающим это ни было, рано или поздно оно проходит, верно? Может быть, после 100 или 1000 планет даже экипаж «Энтерпрайза» заскучал и нуждался в отдыхе. Итак, причины возникновения интересной вещи – [для] игроков на данный момент строительства — это огромная вещь, которая меня немного удивила. Мы обнаружили это постфактум, мы никогда не убивали об этом, и когда мы сделали это, люди сказали: «Я не понимаю, я должен выявить». Зачем мне строить базу?’

Но это вторая по важности вещь, на которую люди тратят свое время. Как ни странно, мы не предусмотрели, что это сильно подтолкнуло людей к исследованию. Итак, вы понимаете, что люди приземляются на планете, и на том, что они действительно надеются, так это на то, что кто-то был здесь раньше и кто-то что-то построил? Это то, что мы планируем сделать больше в последующем обновлении и Beyond, это именно это чувство, и дать людям немного больше возможностей для этого. Есть что-то действительно уникальное в том, чтобы что-то увидеть, что поставили кто-то, кто собрался и перед вами. Лично я нахожу это очень тревожным, потому что мы, очевидно, организуем просто встречающиеся места, которые люди загрузили, прямо как ‘о чем вы думали? [Смеется] Что лечит у вас в голове? Почему ты поместил это сюда?’ Это как найти какую-то реликвию, типа ‘что это значит?’ И вы находите какие-то странные, странные вещи там. Я пытался представить такого человека, каким он был в субботу – «Конечно, я просто построю прилавок с таким».

Должно быть здорово видеть тот момент, когда вы дали охотникам этот продукт, и они проделали с такими удивительными вещами.

Да, аккуратность. Это немного подпитывает наши собственные исследования. Мы хотели бы сделать больше таких вещей. Наблюдать за тем, что люди ведут себя с игрой, действительно интересно, чего я не ожидал. Вы можете подумать, что люди предсказывают, что они будут происходить с вашей игрой.

Как развивались ваши отношения с игроками No Man’s Sky’? Как будете взаимодействовать с ними в будущем, например, в примечаниях к патчу?

Я думаю, что обычно почти всегда правы в отношении проблем. Это то, что я всегда нахожу. Они почти никогда не бывают правами в решениях или, в случае возникновения, никогда не могут с ними согласиться. Полезный отзыв: ‘Мне это не нравится’ или «Я хочу делать это чаще». [Но] они были направлены на решение этой проблемы. Часто лучше читателю расширить все, что говорят люди, отступить назад и свести все к данным, а затем расшифровать, что это значит. [Это] одно из моих любимых занятий в моем маленьком мозгу программиста.

В каждом из наших обновлений мы обычно делаем одну большую вещь. Итак, в Foundation мы занимались строительством, в Path Finder у нас были основные транспортные средства, а в Atlas Rises у нас был сюжет. Это должно быть в верхней части примечаний к патчу, тогда около 70% примечаний — это просто материалы, созданные сообществом. Я думаю, что мы немного отличаемся тем, сколько времени мы тратим на вещи, которые, если бы вы не играли в игру, были бы для вас болтаем.

Вы сказали, ‘чтобы они обновили систему инвентаризации, мол, какое мне дело? Я даже не знаю, какая у них система инвентаризации». Мы просто тратим на это много времени. Мы начали это делать, потому что мы просто, как я уже говорил, хотел общаться с сообществом, и это был наш способ сделать это. Вместо того, чтобы встречаться на форумах и говорить заглавными буквами «нет, вам нравится наша система инвентаризации, в самом деле вы встречаетесь с ее неправильностью», мы сказали: «нет, мы собираемся общаться таким образом». Мы начали это делать по этому случаю.

Вы бы не подумали, что в конечном итоге это будет похоже на то, что игра будет хорошо продаваться или к ней прибудет больше людей. Но, как ни странно, к тому времени, когда мы доберемся до NEXT, мы достигли, что на самом деле мы сделали так много улучшений. игра, что она становится только лучше. Для тех, кто приходит сейчас, это всегда лучшее время, чтобы зайти и начать играть. Почти мы видим, что в сообществе, где некоторые из них, просто они начинают больше призывать своих друзей, ‘теперь нужно играть. Сейчас хорошее время». Мы все еще имеем это много. Когда вышел трейлер NEXT, очень много людей убивали его, что навязывают своим друзьям, типа ‘теперь, теперь ты должен играть в том’ Это действительно приятно.

Учитывает увеличение количества доступных игр, как вы думаете, какое будущее у игр такого типа? Как вы думаете, количество выпуска, когда производители говорят, что они ’сделали’ более текучим?

Не знаю. Для того, что мы хотели, мы обнаружили, что No Man’Sky была в основном завершена, когда она была выпущена. Я бы сказал еще немного времени, чтобы поработать над игрой, но все равно сидел бы, говорил в разговоре и думал: «Да, она вызывает эмоции, которые я хочу, чтобы она вызывала». Я говорил об этих вещах с другими людьми, которые ходили за много лет до – очень немногие игры заставляют вас чувствовать себя одинокими, верно? Очень немногие игры вызывают у вас благоговение или удивление. И я оказался временами – не постоянно, а иногда – мы били эти вещи, так что я был действительно счастлив. Я знал, что игра будет немного противоречивой, но это было уникально. Я действительно не видел так много раньше.

Поэтому мы были очень рады видеть, что это вышло, и мы обнаружили, что это было закончено, и я думаю, что это действительно важно, но было еще так много вещей, которые мы хотели сделать. Мы могли бы и, возможно, должны были выйти в ранний доступ или что-то в этом роде с No Man’s Sky, но мне это не очень понравилось. Я хотел сделать единственную часть, чтобы мы были действительно счастливы. Было забавно опираться на это и говорить: «Ты! Геймер, вон там. Тебе не интересно играть в игру об одиночестве, но теперь ты можешь владеть грузовым судном!’

Когда вышла NEXT, она преуспела, и мы начали получать номинации на свободно развивающуюся игру или на свободно текущую игру и захотелось. Rainbow Six: Siege, Fortnite, Warframe, и каждый раз мы сталкиваемся со всеми бесчисленными играми. И у многих из них был либо немного странный запуск, либо тепленький запуск – Я обязательно читал статьи, в которых упоминаются: «Эти игры мертвецов». в какой-то момент.

Что бы я хотел увидеть, так это то, что люди делают что-то ответственное или необычное, мы не слишком сосредотачиваемся на приеме. Это может передаваться, что, возможно, не все спешат с запуском, чтобы купить в этот момент, или это может просто передаваться, что мы не судим об этом по этому запуску. Смотрите на Фортнайт. Вы судите об этом по этому запуску или по его влиянию?

[Давайте’s] более взвешенно взглянем на то, к чему относится игра, потому что этот шум иногда вредит игре и скрывает ее, тогда как сообщество хочет, чтобы она лучше говорила и чтобы их голоса были слышны. Должен быть способ сделать это. Я бы не хотел, чтобы этот процесс должен был останавливаться, потому что он представил одних из лучших игр, которые у нас были когда-либо, но способ немного лучше управлять ожиданиями.

Чем, по вашему мнению, вы больше всего гордитесь сейчас, когда No Man’Sky исполнилось три года? Вы думаете: «Да, это действительно здорово?»

Жанры и стили игр: симуляторы, космос.