Будущее Total War: Warhammer 3 и Immortal Empires с CA

Игровые директора Total War: Warhammer 3 Ян Роксбург и Рич Олдридж рассматривают планы Creative Assembly на будущее в отношении DLC Immortal Empires.

Будущее Total War: Warhammer 3: The Daemon Prince

Когда директор игры Total War: Warhammer 3 Ян Роксбург впервые присоединился к Creative Assembly в качестве менеджера по маркетингу около двухсот назад, перед ним стояла задача: как освещать события, что такое Total Voyna это все о. «Вы играете в эту гигантскую песочницу, и пока вы в ней играете, все очень стандартно. Но если вы реализуете надлежащие заметки об этом, появятся одни из самых невероятных сюжетных линий. Это то, чем мы будем заниматься все больше и больше в будущем. Мы будем развивать сторителлинг – массово. Но – и я это говорю фанатам – не волнуйтесь! В игре Total War всегда будет геймплей-песочница. Это абсолютно свято».

С трудом поспорить. Несколько месяцев назад Creative Assembly выпустила первую версию Immortal Empires, богатой контентом стратегической самой песочницы в играх. выброс трех ‘tentpole’ выпуски – как их разрешающая команда – количество дополнений с многочисленными частями и количество обновлений, это было продолжительное время в процессе создания. Постоянное вдохновение для такого широкомасштабного проекта может быть трудно найти в любом другом месте, но когда Роксбург и команда впервые сели за то, чтобы использовать свою приобретенную свободу Warhammer, у них находится противоположная проблема: как вы подходите? такой обширный мир во внешний мир Total War?

“Мы сели и начали изучать огромное количество контента и знаний. Мы хотели сделать все. В конце концов, люди захотят играть в этот мир со всем, что в нем есть. Но вы не можете сделать это в [одной] игре и отдать должное ни с точки зрения Total War, ни с точки зрения лора Warhammer. Нам нужно будет сделать как минимум две-три игры, и даже этого будет недостаточно!» В конце концов, было создано трилогию Immortal Empires в качестве долгосрочной цели, чтобы дать преданным фанатам бесплатное решение за то, что они придерживаются трилогии – мир Warhammer, полностью реализованный.

«Это были детские шажки». — говорит директор DLC Рич Олдридж. “Когда мы читали этот проект, многие из нас были просто несгибаемыми фанатами Warhammer. Даже если мы давно не играли. Было удивительно видеть, как все вытаскивают свои армейские коробки из-под обуви и оборудования. По мере того, как мы продвигались вперед, мы становились более ответственными с трилогией. Это было почти как пробовать воду с Империями Смертных». И эта конечная цель превратилась в бесконечные возможности для итерации, но вместе возникла и возникла своя проблема: что сделать приоритетным сейчас, а оставить на потом, когда финальная карта начала обретать форму?

“Изначально мы никогда не обнаруживали себя голыми костями. В то время, когда это происходит. С течением времени он стал еще более массивным” говорит Роксбург. “Нам бы очень хотелось унять небольшое количество населения в первой игре. Но стоимость искусства была астрономической, до такой степени, что нам пришлось бы переделывать искусство и трубопроводы. В конце концов, у нас есть существующий бюджет, и мы не можем сделать все».

“‘Самая трудная встреча у меня была, когда мы обсуждали составы Warhammer 1” — говорит Олдридж, — а мы обсуждали графов-вампиров, и выбор был так велик. Мы знали, что не удастся сделать все это. Но я черпал вдохновение из этого движения вперед. то, что мы знаем, что это еще не все. Мы можем начать говорить с фанатами. Мы организуем начать вводить туда мелочи: в именах, описаниях фонарей, цитатах экрана загрузки. Мы просто хотим расширить мир Warhammer».

«Мы подходим к этому как к истории» говорит Роксбург. «Мы не уходим: «вот множество дизайнерских вещей, которые мы хотим сделать в игре Total War, но лор не поддерживает». Начинаем наоборот. Давайте сначала разберемся в знаниях и в этом мире. Мы играли в настольную. Читайте книги. Поглощенные собой в мире. Тогда: давайте создадим игру в этом духе.

“Было много случаев, когда мы думали, что знали о самом деле, не обнаруживали того, что нам нужно для работы” он продолжает. “И это проявляет себя в действительно хороших отношениях с Games Workshop. Были времена, когда мы говорили: «Хорошо, я знаю, что в идеале вы не ошиблись с этой точки зрения, но нам действительно нужно, чтобы игра работала таким образом». И они будут рады сдвинуться с места, потому что доверяют нам».

“Нам нравятся серые пятна в знаниях” говорит Олдридж. “Под этим я подразумеваю, что не все обязательно изображается GW. Мы читаем армейские книги и приложения сверху донизу и задаем вопросы. И они, безусловно, стали источником вдохновения для больных DLC, и являются обязательным обнаружением Белегара. В его знаниях было немного о том, как он пришел к своим предкам, чтобы использовать их силу, так что это вдохновило его предков быть представленными гномами-призраками».

Сравнение всплеска игроков, которое Warhammer 3 наблюдал с моментами возникновения Immortal Empires, возрождение призрачных предков Белегара, может быть слишком драматичным (и, вероятно, стоит сожаления’) , трудно игнорировать волну положительных отзывов сообщества – и оценки в обзорах Steam – которая возникает за мегакартой. Контент, конечно, всегда приветствуется, но IE имеет еще один отказ от Creative Assembly – огромное количество информации и появляется после многомесячного периода относительного затишья.

Стили и жанры игр: стратегии, пошаговые.