Обзор Total War: Warhammer 3 — триумфальная стратегическая трилогия

Creative Assembly все на поле в этом аспектном завершении трилогии Warhammer.

Битва в Царствах Хаоса в нашем обзоре Total War: Warhammer 3

Мой Принц Демонов, Эгримм, собранный в Царство Хаоса, и я показываю себя лично; Я первый претендент на участие в этом космическом игровом шоу, который войдет в дом веселья Тзинча. Но вот поворот: прибыв через несколько ходов после меня, Скарбранд заходит в портал, который отправляет его прямо в финальный раунд, где в Невозможной крепости ждет душа демона, но только одного претендента. Остальные уходят ни с чем.

Портал не закреплен, его пути случайны, поэтому успех — слепая удача. Поработав над тем, чтобы найти путь должным образом, я теперь на повороте позади него, могу догнать, но не обогнать. Мой вариант — выводит его из игры, поэтому я нарушаю наш пакт о ненападении и атаке. Я получаю душу, но Скарбранд – ‘неистовая ярость в форме демона– затаил обиду на оставшуюся часть кампании. Он становится постоянным защитником ледяных северных берегов моей империи до тех пор, пока я не подкупаю Н’Кари, чтобы отвлечь его для того меня.

Это не совсем случайная история, но обязательно анекдот. Поклонники Warhammer получают от этого дополнения, так как это аутентично:силы Хаоса работают вместе с удовольствием до тех пор, пока гордость и зависть не исчезнут. мой, в случае необходимости – вмешивается, чтобы остановить восхождение соперника. Вот что предлагает новая кампания Realm of Chaos в Total War: Warhammer III – и вы можете предзаказать его здесь, по совпадению.

Это гораздо лучше, чем кампания Vortex в Warhammer II, хотя это и было прогрессом в то время, поскольку наблюдался утомительный галоп к победе, от которого слишком часто страдали сравнения Total Wars. Но поскольку победителем в Warhammer II стал тот, кто накопил больше всего ритуальной валюты, их победа часто казалась такой же неизбежной, как и всегда, как только они выходили из стаи. Я также ненавидел его объемы сбрасывать чувствительность враждебных вооруженных сил в самое сердце вашей территории без исключения.

Оба были решены в Warhammer III. Разломы в Царстве Хаоса облака на карте размером 25 ходов или около того, и гонка продолжается: вам нужно отправить своего лидера через эти порталы к одному из четырех богов Хаоса’ домены, победите своих соперников в тематических соревнованиях – осложнениями искушениями Слаанеша, язвами терпеть Нургла – а от близкого битву, чтобы отделить вышеупомянутую душу от ее невольного владельца.

В отличие от победы в Вихре, эти успехи в экспедициях почти не связаны с событиями на карте кампании. Если вы не готовы нырнуть в разлом, как только они появятся, вполне возможно потерять душу из-за ИИ (особенно, если вы не верите в сохранение скамминга). Это удерживает вас на протяжении всей кампании, независимо от того, насколько вы сильны.

Сами разломы также предоставляют вам множество возможностей для жонглирования. Они изрыгают порчу Хаоса, как подростки из первокурсников’ неделю, и если их не арестовывают, они продолжают создавать враждебные армии, которые бушуют вокруг вашей империи. Однако, в отличие от Warhammer II, здесь есть и такие, которые вы можете запросить. Вы будете предупреждены за несколько ходов до обнаружения разломов, затем еще несколько ходов доберутся до армии. Это дает мне время распределять героев по моей территории, и я обычно распределяю их всех до того, как они наносят большой урон.

ИИ менее сообразителен, и после пары ‘рифтингов’ солнечными участками карты тропических порчей Хаоса Есть что-то удивительно тематическое в том, чтобы вырезать в Кислеве в ролике Скарбранда, в то время как скрытые лавой трещины расщепляют его почву, словно кровоточащие шрамы. Как только вы соберете все четыре души, разломы будут постоянно доступными, и демонические армии, обладающие ресурсами, будут разбросаны по всему миру, пока вы не победите в финальной битве полной кампании. Это выглядит и ощущается точно так же апокалиптически, как и должна быть история о демонах, убивающих бога.

Моя единственная критика решает в том, что гонка по сбору душ плохо сочетается со сборкой части сборки. Разочаровывает уход в Царство Хаоса слишком поздно, чтобы забрать душу, потому что легенда вашего Лорда превращается в разлом, или приостанавливает свои амбиции по проповеди империи, потому что вам необходимо отправить их в один. Новая версия Mortal Empires, которая должна выйти в какой-то момент после запуска, — это место, где можно достичь конечной песочницы Total War без таких перерывов, но для этого встречаются две контрастные черты игры.

Если вы выберете игру вовремя, чтобы получить бонус раннего доступа к Ogre Kingdoms, в этом соревновании случается восемь рас – удвоить количество стартовых гонок в Total Warhammers I или II – и между ними возникает новая высшая точка разнообразия в кампании Total War.

Тзинч получает восхитительное меню манипуляций под названием ‘Изменение путей’. Я обычно их, чтобы мирно красть поселения у своих соседей, окружая могущественную нацию Великого Катая, как удав, и накачивая ее настолько порчей, что ее армия истощается на принадлежащей им территории. Я подстрекаю там новые мятежи, подрываю союзы и даже провоцирую пищевую войну, подготавливая их к моему последнему сокрушительному вторжению.

Кампания Хорна, напротив, так же тонка, как удар головой Кровожадного. После уничтожения поселения я получаю бонусы к дальности передвижения, предоставляя мне снова обретенные в том же темпе, а также создавая возможность создавать совершенно новые профессии. Это, плюс экономика, основанная на грабеже, является увеличением набора стимулов, чтобы прорваться через карту в преступлении преступности. Гимн Тзинча будет написан Леонардом Коэном, гимн Кхорна — Slayer. Оба великолепный.

Для массовых фракций, Катая и Кислева, их механика кампании больше масштабов с ароматом, чем с навязыванием определенного стиля игры – неплохо, если вам нравится традиционная игра Total War. Даути Кислев напоминает Империю с широким спектром состава армии, широким спектром наблюдаемых и наблюдаемых масштабов. Grand Cathay — выбор для строителей и любителей черепах – их единственные враждебно настроенные соседи находятся за грозной стеной, а все остальные созрели для торговли и конфедерации.

Я мог бы продолжить обсуждение Chaos Undivided, королевств огров или распространения разнообразия, предлагаемого начальными локациями для легендарных владельцев в каждой части, но суть ясна: вся фракция требует своего развития, и с учетом того, что моя завершенная кампания длится более восьми часов, она составляет от 60 до 70 часов игрового времени при размещении. И это только в одиночной игре.

Total War: Warhammer III поддерживает восемь игроков, проводящих одновременные ходы в кампании Realm of Chaos, а также два новых многократных происшествия с более спокойными событиями, которые можно наблюдать за меньшим временем. . времени, чем те многие недели, которые наверняка стали бы для такого начала. Мне удалось попробовать одну из них, Darkness and Disharmony, на сеансе с разработчиками.

Цель состоит в том, чтобы первым набрать 40 победных очков, при этом отдельно взятое население приносит одно том победное очко за ход. По сути, это королевская битва в Катае, с двумя легендарными лордами катаянцев и огров, а также богом со всеми наблюдаемыми Хаоса. Игра ускоряется на каждом уровне: войска вербуются только за один ход, строятся только за один ход, пулы вербовки огромны, и я начинаю с доступа к юнитам третьего уровня, таким как кавалерия Скорбящих Клыков. Это рецепт быстро произойдет в бой, и через два дня лидер будет почти на полпути к победе – хороший темп для полудневной сессии.

Стили и жанры игр: стратегии, пошаговые.